Las reglas del ajedrez explicadas paso a paso
Índice · 10 partes
- 1El tablero y la posición inicial
- 2El objetivo del juego: el jaque mate
- 3Cómo se mueven las piezas
- 4Capturar una pieza rival
- 5Las tres jugadas especiales
- 6Los casos de tablas
- 7Cómo se desarrolla una partida
- 8Empezar con buen pie: cinco consejos para tus primeras partidas
- 9Nuestra selección para empezar con buen pie
- 10Preguntas frecuentes
En el ajedrez, el objetivo es dar jaque mate al rey rival: atacarlo de forma que ya no pueda escapar de la captura. Las blancas hacen la primera jugada y después cada jugador mueve una sola pieza por turno, respetando el movimiento propio de cada pieza.
Esta guía repasa todas las reglas en el orden en que las vas a necesitar: la colocación, el movimiento de las piezas, el jaque mate, las tres jugadas especiales, los casos de tablas y el desarrollo de una partida de verdad. Para empezar, solo necesitas uno de los juegos de ajedrez de la tienda y alguien con quien jugar.
- Cada bando tiene 16 piezas: 1 rey, 1 dama, 2 torres, 2 alfiles, 2 caballos y 8 peones.
- Empiezan las blancas. Se juega una jugada cada uno, sin pasar nunca el turno.
- Se gana dando jaque mate. El rey nunca se captura: la partida termina antes.
- Tres jugadas especiales que hay que conocer: el enroque, la captura al paso y la coronación.
- Una partida también puede acabar en tablas: ahogado, acuerdo, repetición, regla de las 50 jugadas o material insuficiente.
El tablero y la posición inicial
El tablero tiene 64 casillas, alternativamente blancas y negras. Las 8 columnas se nombran de la a a la h y las 8 filas se numeran del 1 al 8, así que cada casilla tiene un nombre: e4, h1, d8. El tablero se coloca de forma que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina inferior derecha.
Las piezas se colocan así, tanto en el lado de las blancas como en el de las negras:
- En la primera fila, de las esquinas hacia el centro: las torres, luego los caballos y luego los alfiles.
- En el centro, la dama va en la casilla de su color (dama blanca en casilla blanca, dama negra en casilla negra) y el rey a su lado.
- En la segunda fila, los ocho peones.
Los dos reyes y las dos damas quedan frente a frente en la misma columna. Al principio ayuda mucho un tablero con las coordenadas impresas en el borde: encuentras las casillas de un vistazo y aprendes la notación sin esfuerzo.
El objetivo del juego: el jaque mate
Una pieza que ataca al rey rival le da jaque. Quien tiene el rey en jaque debe defenderse en su siguiente jugada, de una de estas tres formas:
- mover el rey a una casilla que no esté atacada;
- capturar la pieza que da jaque;
- interponer una pieza entre el rey y la pieza atacante (imposible contra un caballo, que salta).
Si no existe ninguna de estas defensas, el rey recibe jaque mate y la partida está perdida. Está prohibido hacer una jugada que deje o ponga en jaque al propio rey: esa jugada es ilegal y hay que repetirla.
Cómo se mueven las piezas
Cada pieza tiene su propio movimiento. Ninguna, salvo el caballo, puede saltar por encima de otra pieza.
| Pieza | Número | Movimiento | Valor orientativo |
|---|---|---|---|
| Rey | 1 | una casilla en cualquier dirección | incalculable |
| Dama | 1 | tantas casillas como quiera, en línea recta o en diagonal | 9 |
| Torre | 2 | tantas casillas como quiera, en línea recta (columna o fila) | 5 |
| Alfil | 2 | tantas casillas como quiera, en diagonal, siempre sobre el mismo color | 3 |
| Caballo | 2 | en L: dos casillas en una dirección y una hacia el lado, saltando las piezas | 3 |
| Peón | 8 | una casilla hacia delante (dos en su primera jugada), captura en diagonal | 1 |
Desliza la tabla para ver todas las columnas.
Los valores, expresados en peones, no son una regla: son una referencia para saber si un cambio te conviene.
El rey
El rey avanza una sola casilla, en las ocho direcciones. Nunca puede ir a una casilla atacada por el rival, lo que también significa que los dos reyes nunca pueden tocarse.
La dama
La pieza más poderosa combina la torre y el alfil: avanza en línea recta o en diagonal, tantas casillas como quiera, siempre que el camino esté libre.
La torre
Se mueve en línea recta, por su columna o por su fila. Las torres se vuelven temibles en el final, cuando las columnas quedan libres.
El alfil
Se desliza en diagonal. Un alfil que empieza en una casilla blanca se quedará en casillas blancas toda la partida: por eso se habla de alfil de casillas blancas y alfil de casillas negras.
El caballo
Salta en L, dos casillas en una dirección y luego una en ángulo recto, y siempre cae en una casilla del otro color. Es la única pieza que puede pasar por encima de las demás, incluso desde la primera jugada.
El peón
El peón avanza en línea recta una casilla, o dos si todavía está en su casilla de salida. Nunca retrocede y, a diferencia de las demás piezas, no captura como se mueve: captura en diagonal, una casilla hacia delante. Un peón bloqueado por una pieza justo delante ya no puede avanzar.
Capturar una pieza rival
Para capturar, se mueve la pieza a la casilla ocupada por una pieza rival, que se retira del tablero. Nunca se pueden capturar las piezas propias y la captura nunca es obligatoria. Todas las piezas capturan como se mueven, salvo el peón, que captura en diagonal.
Las tres jugadas especiales
El enroque
El enroque es la única jugada en la que se mueven dos piezas a la vez: el rey se desplaza dos casillas hacia una torre, y esa torre se coloca justo al otro lado del rey. Hacia el flanco de rey es el enroque corto; hacia el flanco de dama, el enroque largo. Pone al rey a salvo y mete la torre en juego.
El enroque solo está permitido si se cumplen todas estas condiciones:
- ni el rey ni la torre en cuestión se han movido todavía;
- no hay ninguna pieza entre ellos;
- el rey no está en jaque;
- el rey no atraviesa una casilla atacada ni llega a una casilla atacada.
Para enrocar, toca primero el rey y luego la torre. Si tocas antes la torre, podrías tener que hacer una jugada de torre.
La captura al paso
Cuando un peón avanza dos casillas desde su posición inicial y queda al lado de un peón rival, este puede capturarlo como si solo hubiera avanzado una casilla. Esta captura solo es posible en la jugada inmediatamente siguiente: si no se hace en ese momento, se pierde la ocasión.
La coronación
Un peón que llega a la última fila debe sustituirse de inmediato por una dama, una torre, un alfil o un caballo de su color, a elección de quien juega. Casi siempre se elige la dama, y nada impide tener varias. Algunos ajedreces incluyen una dama de más por bando precisamente para este caso.
Los casos de tablas
Una partida de ajedrez no siempre termina en mate. Acaba en tablas en las situaciones siguientes.
| Situación | Qué ocurre | ¿Automático o a reclamación? |
|---|---|---|
| Ahogado | a quien le toca jugar no tiene ninguna jugada legal y su rey no está en jaque | automático |
| Material insuficiente | ninguno de los dos bandos puede ya dar mate, por ejemplo rey contra rey, o rey y alfil contra rey | automático |
| Acuerdo mutuo | un jugador propone tablas y el otro acepta | a propuesta |
| Triple repetición | la misma posición se repite tres veces, con el mismo jugador en el turno | a reclamación de un jugador |
| Regla de las 50 jugadas | 50 jugadas de cada bando sin capturas ni movimientos de peón | a reclamación de un jugador |
| Quíntuple repetición o 75 jugadas | los mismos casos, llevados más lejos | automático |
Desliza la tabla para ver todas las columnas.
El ahogado es la trampa clásica de quien empieza: con mucha ventaja de material, se encierra al rey rival sin darle jaque, ya no tiene ninguna jugada legal y una partida ganada se convierte en tablas. En el final, antes de cada jugada, comprueba que el rival todavía puede mover.
Cómo se desarrolla una partida
¿Quién juega con blancas?
Entre amigos, se sortea: uno esconde un peón de cada color en las manos y el otro elige una. Después, se alternan los colores de una partida a otra.
Pieza tocada, pieza movida
Si tocas a propósito una de tus piezas, tienes que moverla; si tocas una pieza rival, tienes que capturarla, siempre que la jugada sea legal. Una pieza soltada en una casilla legal se queda allí. Para simplemente centrar una pieza en su casilla, di «compongo» antes de tocarla. En las partidas amistosas se suele ser más flexible, pero acostumbrarse desde el principio evita discusiones.
El final de la partida
Una partida termina por mate, por abandono de un jugador, por tablas o, cuando se juega con reloj, porque a uno de los dos se le acaba el tiempo. El resultado se anota 1-0 cuando ganan las blancas, 0-1 cuando ganan las negras y ½-½ en caso de tablas.
Jugar con reloj
El reloj no es obligatorio, pero da ritmo y evita partidas interminables. Cada jugador dispone de un tiempo total; después de su jugada, pulsa su botón, lo que pone en marcha el tiempo del rival. Quien supera su tiempo pierde, salvo que el rival ya no tenga material para dar mate. Un reloj digital también permite añadir unos segundos por jugada, el famoso incremento, que evita perder por tiempo en una posición ganada.
Empezar con buen pie: cinco consejos para tus primeras partidas
- Ocupa el centro. Avanza uno o dos peones centrales (e4, d4) desde las primeras jugadas: tus piezas tendrán más espacio.
- Saca tus piezas. Desarrolla caballos y alfiles antes de mover varias veces la misma pieza.
- Enroca pronto. Un rey que se queda en el centro es un blanco fácil.
- No saques la dama demasiado pronto. Las piezas rivales la perseguirían y perderías tiempo.
- Antes de cada jugada, hazte una pregunta. ¿Qué amenaza la última jugada del rival? Dejar una pieza sin defensa es el error más frecuente al principio.
Para aprender, un tablero estable en el que las piezas se queden en su sitio es una gran comodidad, sobre todo con niños. Nuestra comparativa ajedrez magnético o de madera te ayuda a decidir, y nuestra guía para elegir el tamaño adecuado del tablero da las referencias de medidas. Si vas a enseñar a un niño, consulta también qué ajedrez elegir para un niño.
Nuestra selección para empezar con buen pie
Un ajedrez magnético con coordenadas para aprender, un ajedrez de madera completo con sus damas de coronación y un reloj para pasar a las partidas con control de tiempo.
Fuentes: FIDE, Leyes del Ajedrez (artículos sobre el movimiento de las piezas, el enroque, la captura al paso, la coronación, las tablas y la pieza tocada); Federación Española de Ajedrez.









