Le regole degli scacchi spiegate passo dopo passo
Indice · 10 parti
- 1La scacchiera e la posizione iniziale
- 2Lo scopo del gioco: lo scacco matto
- 3Come si muovono i pezzi
- 4Catturare un pezzo avversario
- 5Le tre mosse speciali
- 6I casi di patta
- 7Come si svolge una partita
- 8Iniziare bene: cinque consigli per le prime partite
- 9La nostra selezione per iniziare bene
- 10Domande frequenti
Negli scacchi lo scopo è dare scacco matto al re avversario: attaccarlo in modo che non possa più sfuggire alla cattura. Il Bianco gioca la prima mossa, poi ogni giocatore muove un solo pezzo a turno, rispettando il movimento proprio di ciascun pezzo.
Questa guida riprende tutte le regole nell'ordine in cui ti serviranno: la disposizione, il movimento dei pezzi, lo scacco matto, le tre mosse speciali, i casi di patta e lo svolgimento di una vera partita. Per cominciare ti bastano uno degli scacchi del negozio e un avversario.
- Ogni campo ha 16 pezzi: 1 re, 1 donna, 2 torri, 2 alfieri, 2 cavalli e 8 pedoni.
- Il Bianco comincia. Si gioca una mossa a testa, senza mai passare il turno.
- Si vince dando scacco matto. Il re non viene mai catturato: la partita finisce prima.
- Tre mosse speciali da conoscere: l'arrocco, la presa en passant e la promozione.
- Una partita può anche finire patta: stallo, accordo, ripetizione, regola delle 50 mosse o materiale insufficiente.
La scacchiera e la posizione iniziale
La scacchiera ha 64 case, alternativamente chiare e scure. Le 8 colonne sono indicate con le lettere da a a h, le 8 traverse con i numeri da 1 a 8, così ogni casa ha un nome: e4, h1, d8. La scacchiera si mette in modo che ogni giocatore abbia una casa chiara nell'angolo in basso a destra.
I pezzi si dispongono così, sia per il Bianco sia per il Nero:
- Sulla prima traversa, dagli angoli verso il centro: le torri, poi i cavalli, poi gli alfieri.
- Al centro, la donna va sulla casa del suo colore (donna bianca su casa chiara, donna nera su casa scura) e il re accanto a lei.
- Sulla seconda traversa, gli otto pedoni.
I due re e le due donne si fronteggiano sulla stessa colonna. Una scacchiera con le coordinate stampate sul bordo aiuta molto all'inizio: si trovano le case a colpo d'occhio e si impara la notazione senza fatica.
Lo scopo del gioco: lo scacco matto
Un pezzo che attacca il re avversario gli dà scacco. Il giocatore il cui re è sotto scacco deve parare la minaccia alla mossa successiva, in uno di questi tre modi:
- spostare il re su una casa che non è attaccata;
- catturare il pezzo che dà scacco;
- interporre un pezzo tra il re e l'attaccante (impossibile contro un cavallo, che salta).
Se nessuna di queste difese è possibile, il re è sotto scacco matto e la partita è persa. È vietato giocare una mossa che lascia o mette il proprio re sotto scacco: una mossa del genere è illegale e va rigiocata.
Come si muovono i pezzi
Ogni pezzo ha il suo movimento. Nessuno, tranne il cavallo, può saltare sopra un altro pezzo.
| Pezzo | Numero | Movimento | Valore indicativo |
|---|---|---|---|
| Re | 1 | una casa in qualsiasi direzione | inestimabile |
| Donna | 1 | quante case vuole, in linea retta o in diagonale | 9 |
| Torre | 2 | quante case vuole, in linea retta (colonna o traversa) | 5 |
| Alfiere | 2 | quante case vuole, in diagonale, sempre sullo stesso colore | 3 |
| Cavallo | 2 | a L: due case in una direzione poi una di lato, saltando i pezzi | 3 |
| Pedone | 8 | una casa in avanti (due alla prima mossa), cattura in diagonale | 1 |
Scorri la tabella per vedere tutte le colonne.
I valori, espressi in pedoni, non sono una regola: sono un riferimento per capire se uno scambio ti conviene.
Il re
Il re avanza di una sola casa, nelle otto direzioni. Non può mai andare su una casa attaccata dall'avversario, il che significa anche che due re non possono mai toccarsi.
La donna
Il pezzo più potente unisce torre e alfiere: corre in linea retta o in diagonale, per quante case vuole, finché la strada è libera.
La torre
Si muove in linea retta, sulla sua colonna o sulla sua traversa. Le torri diventano temibili nel finale, quando le colonne si liberano.
L'alfiere
Scivola in diagonale. Un alfiere nato su una casa chiara resterà sulle case chiare per tutta la partita: per questo si parla di alfiere campochiaro e di alfiere camposcuro.
Il cavallo
Salta a L, due case in una direzione poi una casa ad angolo retto, e ricade sempre su una casa dell'altro colore. È l'unico pezzo che può passare sopra gli altri, anche alla prima mossa.
Il pedone
Il pedone avanza dritto di una casa, o di due case se è ancora sulla casa di partenza. Non torna mai indietro e, a differenza degli altri pezzi, non cattura come si muove: cattura in diagonale, una casa in avanti. Un pedone bloccato da un pezzo proprio davanti a lui non può più avanzare.
Catturare un pezzo avversario
Per catturare, sposti il tuo pezzo sulla casa occupata da un pezzo avversario, che togli dalla scacchiera. Non si possono mai catturare i propri pezzi e la cattura non è mai obbligatoria. Tutti i pezzi catturano come si muovono, tranne il pedone, che cattura in diagonale.
Le tre mosse speciali
L'arrocco
L'arrocco è l'unica mossa in cui si spostano due pezzi insieme: il re scivola di due case verso una torre, e questa torre si mette subito dall'altra parte del re. Sul lato di re è l'arrocco corto; sul lato di donna, l'arrocco lungo. Mette il re al sicuro e porta la torre in gioco.
L'arrocco è permesso solo se valgono tutte queste condizioni:
- il re e la torre interessata non si sono ancora mai mossi;
- nessun pezzo si trova tra di loro;
- il re non è sotto scacco;
- il re non attraversa una casa attaccata e non arriva su una casa attaccata.
Per arroccare, tocca prima il re, poi la torre. Una torre toccata per prima potrebbe obbligarti a giocare una mossa di torre.
La presa en passant
Quando un pedone avanza di due case dalla posizione di partenza e si ritrova accanto a un pedone avversario, quest'ultimo può catturarlo come se fosse avanzato di una sola casa. Questa cattura è possibile solo alla mossa immediatamente successiva: se non la giochi subito, l'occasione è persa.
La promozione
Un pedone che raggiunge l'ultima traversa deve essere sostituito subito da una donna, una torre, un alfiere o un cavallo del suo colore, a scelta del giocatore. Si sceglie quasi sempre la donna, e nulla vieta di averne più d'una. Alcuni set arrivano con una donna in più per campo, proprio per questo caso.
I casi di patta
Una partita a scacchi non finisce sempre con un matto. È patta nelle situazioni seguenti.
| Situazione | Cosa succede | Automatica o su richiesta? |
|---|---|---|
| Stallo | il giocatore che deve muovere non ha mosse legali e il suo re non è sotto scacco | automatica |
| Materiale insufficiente | nessuno dei due campi può più dare matto, per esempio re contro re, o re e alfiere contro re | automatica |
| Accordo reciproco | un giocatore propone la patta, l'altro accetta | su proposta |
| Triplice ripetizione | la stessa posizione si ripete tre volte, con lo stesso giocatore al tratto | su richiesta di un giocatore |
| Regola delle 50 mosse | 50 mosse per campo senza catture né mosse di pedone | su richiesta di un giocatore |
| Quintupla ripetizione o 75 mosse | gli stessi casi, portati più avanti | automatica |
Scorri la tabella per vedere tutte le colonne.
Lo stallo è la trappola classica del principiante: con un grande vantaggio di materiale si chiude il re avversario senza dargli scacco, lui non ha più mosse legali e una partita vinta diventa patta. Prima di ogni mossa nel finale, controlla che l'avversario possa ancora muovere.
Come si svolge una partita
Chi gioca con il Bianco?
Tra amici si sorteggia: un giocatore nasconde un pedone di ogni colore nelle mani, l'altro ne sceglie una. Poi si alternano i colori da una partita all'altra.
Pezzo toccato, pezzo mosso
Se tocchi volontariamente uno dei tuoi pezzi, devi muoverlo; se tocchi un pezzo avversario, devi catturarlo, purché la mossa sia legale. Un pezzo lasciato su una casa legale resta lì. Per sistemare semplicemente un pezzo sulla sua casa, di' «acconcio» prima di toccarlo. Nelle partite amichevoli si è spesso più elastici, ma prendere l'abitudine fin dall'inizio evita discussioni.
La fine della partita
Una partita finisce con un matto, con l'abbandono di un giocatore, con una patta o, quando si gioca con l'orologio, con la caduta della bandierina di uno dei giocatori. Il risultato si scrive 1-0 quando vince il Bianco, 0-1 quando vince il Nero e ½-½ in caso di patta.
Giocare con l'orologio
L'orologio non è obbligatorio, ma dà ritmo ed evita partite infinite. Ogni giocatore ha un tempo totale; dopo la sua mossa preme il suo pulsante, che fa partire il tempo dell'avversario. Chi supera il suo tempo perde, a meno che l'avversario non abbia più materiale per dare matto. Un orologio digitale permette anche di aggiungere qualche secondo a ogni mossa, il famoso incremento, che evita di perdere per il tempo in una posizione vinta.
Iniziare bene: cinque consigli per le prime partite
- Occupa il centro. Avanza uno o due pedoni centrali (e4, d4) fin dalle prime mosse: i tuoi pezzi avranno più spazio.
- Sviluppa i pezzi. Porta in gioco cavalli e alfieri prima di muovere più volte lo stesso pezzo.
- Arrocca presto. Un re rimasto al centro è un bersaglio.
- Non far uscire la donna troppo presto. Verrebbe inseguita dai pezzi avversari e perderesti tempo.
- Prima di ogni mossa, fatti una domanda. Cosa minaccia l'ultima mossa dell'avversario? Un pezzo lasciato indifeso è l'errore più frequente all'inizio.
Per imparare, una scacchiera stabile su cui i pezzi restano fermi è una vera comodità, soprattutto con un bambino. Il nostro confronto scacchi magnetici o in legno ti aiuta a decidere, e la nostra guida per scegliere la misura giusta della scacchiera dà i riferimenti sulle dimensioni. Se vuoi far iniziare un bambino, leggi anche quali scacchi scegliere per un bambino.
La nostra selezione per iniziare bene
Un set magnetico con le coordinate per imparare, un set completo in legno con le donne per la promozione e un orologio per passare alle partite a tempo.
Fonti: FIDE, Regolamento degli scacchi (articoli sul movimento dei pezzi, l'arrocco, la presa en passant, la promozione, la patta e il pezzo toccato); Federazione Scacchistica Italiana.









