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Schach lernen

Die Schachregeln Schritt für Schritt erklärt

Veröffentlicht am 8 Min. LesezeitVon Bilal
Coin d'échiquier vu de dessus : un cavalier blanc et ses cases d'arrivée, un pion noir à prendre
Inhalt · 10 Abschnitte
  1. 1Das Schachbrett und die Ausgangsstellung
  2. 2Das Ziel des Spiels: Schachmatt
  3. 3Wie die Figuren ziehen
  4. 4Eine gegnerische Figur schlagen
  5. 5Die drei Sonderzüge
  6. 6Die Remisfälle
  7. 7Wie eine Partie abläuft
  8. 8Gut starten: fünf Tipps für Ihre ersten Partien
  9. 9Unsere Auswahl für den Einstieg
  10. 10Häufige Fragen

Beim Schach geht es darum, den gegnerischen König schachmatt zu setzen: ihn so anzugreifen, dass er dem Schlagen nicht mehr entkommen kann. Weiß macht den ersten Zug, danach zieht jeder Spieler abwechselnd eine einzige Figur, nach der Gangart, die jeder Figur eigen ist.

Dieser Ratgeber erklärt alle Regeln in der Reihenfolge, in der Sie sie brauchen: den Aufbau, die Gangart der Figuren, das Schachmatt, die drei Sonderzüge, die Remisfälle und den Ablauf einer echten Partie. Zum Loslegen brauchen Sie nur eines der Schachspiele aus dem Shop und einen Gegner.

Das Wichtigste
  • Jede Seite hat 16 Figuren: 1 König, 1 Dame, 2 Türme, 2 Läufer, 2 Springer und 8 Bauern.
  • Weiß beginnt. Es wird abwechselnd je ein Zug gemacht, aussetzen ist nie erlaubt.
  • Man gewinnt durch Schachmatt. Der König wird nie geschlagen: Die Partie endet vorher.
  • Drei Sonderzüge sollten Sie kennen: die Rochade, das En-passant-Schlagen und die Umwandlung.
  • Eine Partie kann auch remis enden: Patt, Einigung, Stellungswiederholung, 50-Züge-Regel oder ungenügendes Material.

Das Schachbrett und die Ausgangsstellung

Das Schachbrett hat 64 Felder, abwechselnd hell und dunkel. Die 8 Linien heißen a bis h, die 8 Reihen sind von 1 bis 8 nummeriert, sodass jedes Feld einen Namen hat: e4, h1, d8. Das Brett wird so hingelegt, dass jeder Spieler ein helles Feld in seiner rechten unteren Ecke hat.

Die Figuren werden so aufgestellt, auf der Seite von Weiß wie von Schwarz:

  • Auf der ersten Reihe, von den Ecken zur Mitte: die Türme, dann die Springer, dann die Läufer.
  • In der Mitte steht die Dame auf dem Feld ihrer Farbe (weiße Dame auf hellem Feld, schwarze Dame auf dunklem Feld), der König daneben.
  • Auf der zweiten Reihe die acht Bauern.
♜︎♜︎♞︎♞︎♝︎♝︎♛︎♛︎♚︎♚︎♝︎♝︎♞︎♞︎♜︎♜︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎87654321abcdefgh
Abbildung 1. Die Ausgangsstellung. Das umrandete Feld h1 ist hell: Das ist der Anhaltspunkt, um das Schachbrett richtig auszurichten.

Die beiden Könige und die beiden Damen stehen sich auf derselben Linie gegenüber. Ein Schachbrett mit aufgedruckten Koordinaten am Rand hilft am Anfang sehr: Man findet die Felder auf einen Blick und lernt die Notation mühelos.

Das Ziel des Spiels: Schachmatt

Eine Figur, die den gegnerischen König angreift, gibt ihm Schach. Der Spieler, dessen König im Schach steht, muss die Drohung mit seinem nächsten Zug abwehren, auf eine dieser drei Arten:

  1. den König ziehen, auf ein Feld, das nicht angegriffen ist;
  2. die Figur schlagen, die Schach gibt;
  3. eine Figur dazwischenstellen, zwischen König und Angreifer (unmöglich gegen einen Springer, der springt).

Gibt es keine dieser Abwehrmöglichkeiten, ist der König schachmatt und die Partie verloren. Es ist verboten, einen Zug zu machen, der den eigenen König im Schach lässt oder ins Schach stellt: Ein solcher Zug ist regelwidrig und muss wiederholt werden.

♚︎♟︎♟︎♟︎♜︎♚︎♟︎♟︎♟︎87654321abcdefgh
Abbildung 2. Ein klassisches Matt, das Grundreihenmatt: Der weiße Turm greift den schwarzen König auf der achten Reihe an, und seine eigenen Bauern versperren ihm die Flucht.

Wie die Figuren ziehen

Jede Figur hat ihre eigene Gangart. Keine außer dem Springer darf über eine andere Figur springen.

Figur Anzahl Gangart Richtwert
König 1 ein Feld in jede Richtung unbezahlbar
Dame 1 beliebig viele Felder, gerade oder diagonal 9
Turm 2 beliebig viele Felder, gerade (Linie oder Reihe) 5
Läufer 2 beliebig viele Felder, diagonal, immer auf derselben Farbe 3
Springer 2 in L-Form: zwei Felder in eine Richtung, dann eines zur Seite, über Figuren hinweg 3
Bauer 8 ein Feld nach vorn (zwei beim ersten Zug), schlägt diagonal 1

Wischen Sie, um alle Spalten zu sehen.

Die in Bauern ausgedrückten Werte sind keine Regel: Sie sind ein Anhaltspunkt, um zu beurteilen, ob ein Tausch für Sie günstig ist.

♚︎König♛︎Dame♜︎Turm♝︎Läufer♞︎Springer♟︎♞︎♟︎Bauer
Abbildung 3. Die Felder, die jede Figur von der Mitte aus erreichen kann. Der Bauer zieht geradeaus, am Anfang ein oder zwei Felder, schlägt aber diagonal (eingekreiste Felder).

Der König

Der König zieht nur ein Feld, in alle acht Richtungen. Er darf nie auf ein Feld ziehen, das vom Gegner angegriffen wird, was auch bedeutet, dass sich zwei Könige nie berühren können.

Die Dame

Die stärkste Figur vereint Turm und Läufer: Sie zieht gerade oder diagonal, so viele Felder sie will, solange der Weg frei ist.

Der Turm

Er zieht gerade, auf seiner Linie oder seiner Reihe. Türme werden im Endspiel gefährlich, wenn sich die Linien öffnen.

Der Läufer

Er gleitet diagonal. Ein Läufer, der auf einem hellen Feld beginnt, bleibt die ganze Partie auf hellen Feldern: Deshalb spricht man vom weißfeldrigen und vom schwarzfeldrigen Läufer.

Der Springer

Er springt in L-Form, zwei Felder in eine Richtung, dann ein Feld im rechten Winkel, und landet immer auf einem Feld der anderen Farbe. Er ist die einzige Figur, die über andere hinwegziehen kann, schon ab dem ersten Zug.

Der Bauer

Der Bauer zieht ein Feld geradeaus, oder zwei Felder, wenn er noch auf seinem Ausgangsfeld steht. Er zieht nie zurück und schlägt anders, als er zieht, im Gegensatz zu den anderen Figuren: Er schlägt diagonal, ein Feld nach vorn. Ein Bauer, vor dem direkt eine Figur steht, kann nicht mehr vorrücken.

Eine gegnerische Figur schlagen

Zum Schlagen zieht man seine Figur auf das Feld einer gegnerischen Figur, die vom Brett genommen wird. Eigene Figuren darf man nie schlagen, und Schlagen ist nie Pflicht. Alle Figuren schlagen so, wie sie ziehen, außer dem Bauern, der diagonal schlägt.

Die drei Sonderzüge

Die Rochade

Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem zwei Figuren gleichzeitig bewegt werden: Der König zieht zwei Felder in Richtung eines Turms, und dieser Turm stellt sich direkt auf die andere Seite des Königs. Auf der Königsseite ist das die kurze Rochade, auf der Damenseite die lange Rochade. Sie bringt den König in Sicherheit und den Turm ins Spiel.

♚︎♜︎♜︎Vorher♚︎♜︎♜︎Kurze Rochade♚︎♜︎♜︎Lange Rochade
Abbildung 4. Die Rochade von Weiß. Kurze Rochade: Der König zieht nach g1 und der Turm nach f1. Lange Rochade: Der König zieht nach c1 und der Turm nach d1.

Die Rochade ist nur erlaubt, wenn alle diese Bedingungen erfüllt sind:

  • König und betreffender Turm haben noch nie gezogen;
  • zwischen ihnen steht keine Figur;
  • der König steht nicht im Schach;
  • der König überquert kein angegriffenes Feld und landet nicht auf einem angegriffenen Feld.

Berühren Sie zum Rochieren zuerst den König, dann den Turm. Ein zuerst berührter Turm könnte Sie zu einem Turmzug verpflichten.

Das En-passant-Schlagen

Zieht ein Bauer von seinem Ausgangsfeld zwei Felder vor und landet neben einem gegnerischen Bauern, kann dieser ihn so schlagen, als wäre er nur ein Feld vorgerückt. Dieses Schlagen ist nur im unmittelbar folgenden Zug möglich: Wer es nicht sofort ausführt, hat die Gelegenheit verpasst.

♟︎♟︎7654cdef
Abbildung 5. En-passant-Schlagen. Der schwarze Bauer zieht d7-d5 und landet neben dem weißen Bauern e5; im nächsten Zug kann der weiße Bauer ihn schlagen, indem er nach d6 zieht.

Die Umwandlung

Ein Bauer, der die letzte Reihe erreicht, muss sofort durch eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer seiner Farbe ersetzt werden, nach Wahl des Spielers. Fast immer wählt man die Dame, und nichts verbietet, mehrere zu haben. Manche Spiele werden genau für diesen Fall mit einer zusätzlichen Dame pro Seite geliefert.

Die Remisfälle

Eine Schachpartie endet nicht immer mit einem Matt. In folgenden Situationen ist sie remis.

Situation Was passiert Automatisch oder beansprucht?
Patt der Spieler am Zug hat keinen regelgemäßen Zug, und sein König steht nicht im Schach automatisch
Ungenügendes Material keine Seite kann mehr mattsetzen, zum Beispiel König gegen König oder König und Läufer gegen König automatisch
Einigung ein Spieler bietet Remis an, der andere nimmt an auf Angebot
Dreifache Stellungswiederholung dieselbe Stellung tritt dreimal auf, mit demselben Spieler am Zug von einem Spieler beansprucht
50-Züge-Regel 50 Züge jeder Seite ohne Schlagen und ohne Bauernzug von einem Spieler beansprucht
Fünffache Wiederholung oder 75 Züge dieselben Fälle, weiter fortgesetzt automatisch

Wischen Sie, um alle Spalten zu sehen.

Achtung

Das Patt ist die klassische Anfängerfalle: Mit großem Materialvorsprung sperrt man den gegnerischen König ein, ohne ihm Schach zu geben, er hat keinen regelgemäßen Zug mehr, und eine gewonnene Partie wird remis. Prüfen Sie im Endspiel vor jedem Zug, ob der Gegner noch ziehen kann.

Wie eine Partie abläuft

Wer spielt Weiß?

Unter Freunden wird gelost: Ein Spieler versteckt einen Bauern jeder Farbe in seinen Händen, der andere wählt eine. Danach wechselt man die Farben von Partie zu Partie.

Berührt, geführt

Wenn Sie absichtlich eine Ihrer Figuren berühren, müssen Sie mit ihr ziehen; berühren Sie eine gegnerische Figur, müssen Sie sie schlagen, sofern der Zug regelgemäß ist. Eine auf einem regelgemäßen Feld losgelassene Figur bleibt dort stehen. Um eine Figur nur auf ihrem Feld zurechtzurücken, sagen Sie vorher „Ich rücke zurecht“ (j'adoube). In freundschaftlichen Partien ist man oft großzügiger, aber wer sich das von Anfang an angewöhnt, vermeidet Streit.

Das Ende der Partie

Eine Partie endet durch Matt, durch Aufgabe eines Spielers, durch Remis oder, wenn mit Uhr gespielt wird, durch Zeitüberschreitung eines Spielers. Das Ergebnis wird 1-0 notiert, wenn Weiß gewinnt, 0-1, wenn Schwarz gewinnt, und ½-½ bei Remis.

Mit Schachuhr spielen

Die Schachuhr ist keine Pflicht, aber sie bringt Rhythmus und verhindert endlose Partien. Jeder Spieler hat eine Gesamtbedenkzeit; nach seinem Zug drückt er seinen Knopf, wodurch die Uhr des Gegners läuft. Wer seine Zeit überschreitet, verliert, es sei denn, der Gegner hat kein Mattmaterial mehr. Mit einer digitalen Schachuhr kann man außerdem pro Zug einige Sekunden hinzufügen, den bekannten Bonus, der verhindert, dass man eine gewonnene Stellung auf Zeit verliert.

Gut starten: fünf Tipps für Ihre ersten Partien

  1. Besetzen Sie das Zentrum. Ziehen Sie gleich in den ersten Zügen einen oder zwei Zentrumsbauern (e4, d4): Ihre Figuren haben dann mehr Raum.
  2. Entwickeln Sie Ihre Figuren. Bringen Sie Springer und Läufer ins Spiel, bevor Sie mehrmals mit derselben Figur ziehen.
  3. Rochieren Sie früh. Ein König, der in der Mitte bleibt, ist eine Zielscheibe.
  4. Bringen Sie die Dame nicht zu früh heraus. Sie würde von den gegnerischen Figuren gejagt, und Sie verlören Zeit.
  5. Stellen Sie sich vor jedem Zug eine Frage. Was droht der letzte Zug des Gegners? Eine ungedeckte Figur ist am Anfang der häufigste Fehler.
Tipp

Zum Lernen ist ein stabiles Schachbrett, auf dem die Figuren stehen bleiben, ein echter Komfort, besonders mit einem Kind. Unser Vergleich magnetisches Spiel oder Holz hilft bei der Entscheidung, und unser Ratgeber zur richtigen Schachbrettgröße nennt die Richtmaße. Wenn Sie einem Kind das Spiel beibringen, lesen Sie auch, welches Schachspiel für ein Kind passt.

Unsere Auswahl für den Einstieg

Ein magnetisches Spiel mit Koordinaten zum Lernen, ein komplettes Holzspiel mit Umwandlungsdamen und eine Schachuhr für Partien mit Bedenkzeit.

Quellen: FIDE, Regeln des Schachspiels (Artikel zur Gangart der Figuren, Rochade, En-passant-Schlagen, Umwandlung, Remis und zur berührten Figur); Deutscher Schachbund.

Häufige Fragen

Wer fängt beim Schach an?

Weiß macht immer den ersten Zug. Unter Freunden lost man die Farben aus, zum Beispiel indem man je einen Bauern jeder Farbe in den Händen versteckt, und wechselt dann von Partie zu Partie.

Kann ein Bauer zurückziehen?

Nein. Der Bauer ist die einzige Figur, die nie zurückzieht: Er geht ein Feld geradeaus, beim ersten Zug auch zwei, und schlägt schräg nach vorn. Auf der letzten Reihe angekommen, wird er in eine Dame, einen Turm, Läufer oder Springer umgewandelt.

Darf man rochieren, wenn man im Schach steht?

Nein. Die Rochade ist verboten, solange der König im Schach steht, und der König darf auch kein angegriffenes Feld überqueren oder betreten. Außerdem dürfen König und Turm noch nicht gezogen haben und keine Figur darf zwischen ihnen stehen.

Kann man beim Schach zwei Damen haben?

Ja. Jeder Bauer, der die letzte Reihe erreicht, kann zur Dame werden, auch wenn die erste noch auf dem Brett steht. Manche Spiele enthalten eine Zusatzdame pro Seite; im Turnier hält man die Uhr an und bittet den Schiedsrichter um die fehlende Figur.

Wie lange dauert eine Schachpartie?

Ohne Uhr hat eine Partie keine feste Dauer: von wenigen Minuten bis zu über einer Stunde. Mit Uhr hängt alles von der gewählten Bedenkzeit ab: Im Blitz hat jeder Spieler 10 Minuten oder weniger, im Schnellschach mehr als 10 und weniger als 60 Minuten, in der langen Partie oft mehr als anderthalb Stunden.

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