Les règles des échecs expliquées pas à pas
Sommaire · 10 parties
- 1L'échiquier et la position de départ
- 2Le but du jeu : l'échec et mat
- 3Comment se déplacent les pièces
- 4Prendre une pièce adverse
- 5Les trois coups spéciaux
- 6Les cas de partie nulle
- 7Comment se déroule une partie
- 8Bien débuter : cinq conseils pour vos premières parties
- 9Notre sélection pour bien débuter
- 10Questions fréquentes
Aux échecs, le but est de mettre le roi adverse échec et mat : l'attaquer de façon qu'il ne puisse plus échapper à la prise. Les Blancs jouent le premier coup, puis chaque joueur déplace une seule pièce à son tour, en respectant la marche propre à chaque pièce.
Ce guide reprend toutes les règles dans l'ordre où vous en aurez besoin : la mise en place, la marche des pièces, l'échec et mat, les trois coups spéciaux, les cas de partie nulle et le déroulement d'une vraie partie. Pour vous lancer, il vous suffit d'un des jeux d'échecs de la boutique et d'un adversaire.
- Chaque camp a 16 pièces : 1 roi, 1 dame, 2 tours, 2 fous, 2 cavaliers et 8 pions.
- Les Blancs commencent. On joue un coup chacun, sans jamais passer son tour.
- On gagne en faisant échec et mat. Le roi n'est jamais pris : la partie s'arrête avant.
- Trois coups spéciaux à connaître : le roque, la prise en passant et la promotion.
- Une partie peut aussi finir nulle : pat, accord, répétition, règle des 50 coups ou matériel insuffisant.
L'échiquier et la position de départ
L'échiquier compte 64 cases, alternativement claires et foncées. Les 8 colonnes sont nommées de a à h, les 8 rangées numérotées de 1 à 8, si bien que chaque case a un nom : e4, h1, d8. On pose le plateau de façon que chaque joueur ait une case claire dans son coin inférieur droit.
Les pièces se placent ainsi, côté Blancs comme côté Noirs :
- Sur la première rangée, des coins vers le centre : les tours, puis les cavaliers, puis les fous.
- Au centre, la dame se place sur la case de sa couleur (dame blanche sur case claire, dame noire sur case foncée), et le roi à côté d'elle.
- Sur la deuxième rangée, les huit pions.
Les deux rois et les deux dames se font face sur la même colonne. Un échiquier dont les coordonnées sont imprimées sur le bord aide beaucoup au début : on retrouve les cases d'un coup d'œil et on apprend la notation sans effort.
Le but du jeu : l'échec et mat
Une pièce qui attaque le roi adverse le met en échec. Le joueur dont le roi est en échec doit parer la menace dès son coup suivant, de l'une de ces trois façons :
- déplacer le roi sur une case qui n'est pas attaquée ;
- prendre la pièce qui donne l'échec ;
- interposer une pièce entre le roi et l'attaquant (impossible contre un cavalier, qui saute).
Si aucune de ces parades n'existe, le roi est échec et mat et la partie est perdue. Il est interdit de jouer un coup qui laisse ou met son propre roi en échec : un tel coup est illégal et doit être rejoué.
Comment se déplacent les pièces
Chaque pièce a sa propre marche. Aucune, sauf le cavalier, ne peut sauter par-dessus une autre pièce.
| Pièce | Nombre | Déplacement | Valeur indicative |
|---|---|---|---|
| Roi | 1 | une case dans n'importe quelle direction | inestimable |
| Dame | 1 | autant de cases qu'elle veut, en ligne droite ou en diagonale | 9 |
| Tour | 2 | autant de cases qu'elle veut, en ligne droite (colonne ou rangée) | 5 |
| Fou | 2 | autant de cases qu'il veut, en diagonale, toujours sur la même couleur | 3 |
| Cavalier | 2 | en L : deux cases dans un sens puis une sur le côté, en sautant les pièces | 3 |
| Pion | 8 | une case vers l'avant (deux au premier coup), prend en diagonale | 1 |
Faites glisser le tableau pour voir toutes les colonnes.
Les valeurs, exprimées en pions, ne sont pas une règle : c'est un repère pour savoir si un échange vous est favorable.
Le roi
Le roi avance d'une seule case, dans les huit directions. Il ne peut jamais aller sur une case attaquée par l'adversaire, ce qui veut dire aussi que deux rois ne peuvent jamais se toucher.
La dame
La pièce la plus puissante combine la tour et le fou : elle file en ligne droite ou en diagonale, d'autant de cases qu'elle le souhaite, tant que la route est libre.
La tour
Elle se déplace en ligne droite, sur sa colonne ou sur sa rangée. Les tours deviennent redoutables en fin de partie, quand les colonnes se libèrent.
Le fou
Il glisse en diagonale. Un fou né sur case claire restera sur les cases claires toute la partie : c'est pour cela que l'on parle de fou de cases blanches et de fou de cases noires.
Le cavalier
Il saute en L, deux cases dans une direction puis une case à angle droit, et retombe toujours sur une case de l'autre couleur. C'est la seule pièce qui peut passer par-dessus les autres, y compris dès le premier coup.
Le pion
Le pion avance tout droit d'une case, ou de deux cases s'il est encore sur sa case de départ. Il ne recule jamais et, contrairement aux autres pièces, il ne prend pas comme il se déplace : il capture en diagonale, une case en avant. Un pion bloqué par une pièce juste devant lui ne peut plus avancer.
Prendre une pièce adverse
Pour prendre, on déplace sa pièce sur la case occupée par une pièce adverse, que l'on retire de l'échiquier. On ne peut jamais prendre ses propres pièces, et la prise n'est jamais obligatoire. Toutes les pièces prennent comme elles se déplacent, sauf le pion, qui prend en diagonale.
Les trois coups spéciaux
Le roque
Le roque est le seul coup où l'on déplace deux pièces à la fois : le roi glisse de deux cases vers une tour, et cette tour vient se placer juste de l'autre côté du roi. Côté roi, c'est le petit roque ; côté dame, le grand roque. Il met le roi à l'abri et fait entrer la tour dans le jeu.
Le roque n'est permis que si toutes ces conditions sont réunies :
- le roi et la tour concernée n'ont encore jamais bougé ;
- aucune pièce ne se trouve entre eux ;
- le roi n'est pas en échec ;
- le roi ne traverse pas une case attaquée et n'arrive pas sur une case attaquée.
Pour roquer, touchez d'abord le roi, puis la tour. Une tour touchée en premier pourrait vous obliger à jouer un coup de tour.
La prise en passant
Quand un pion avance de deux cases depuis sa position de départ et se retrouve à côté d'un pion adverse, ce dernier peut le prendre comme s'il n'avait avancé que d'une case. Cette prise n'est possible qu'au coup immédiatement suivant : si on ne la joue pas tout de suite, l'occasion est perdue.
La promotion
Un pion qui atteint la dernière rangée doit immédiatement être remplacé par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur, au choix du joueur. On choisit presque toujours la dame, et rien n'interdit d'en avoir plusieurs. Certains jeux sont livrés avec une dame supplémentaire par camp, justement pour ce cas.
Les cas de partie nulle
Une partie d'échecs ne se termine pas toujours par un mat. Elle est nulle dans les situations suivantes.
| Situation | Ce qui se passe | Automatique ou réclamée ? |
|---|---|---|
| Pat | le joueur qui doit jouer n'a aucun coup légal et son roi n'est pas en échec | automatique |
| Matériel insuffisant | aucun des deux camps ne peut plus mater, par exemple roi contre roi, ou roi et fou contre roi | automatique |
| Accord mutuel | un joueur propose la nulle, l'autre accepte | sur proposition |
| Triple répétition | la même position revient trois fois, avec le même joueur au trait | réclamée par un joueur |
| Règle des 50 coups | 50 coups de chaque camp sans prise ni mouvement de pion | réclamée par un joueur |
| Quintuple répétition ou 75 coups | les mêmes cas, poussés plus loin | automatique |
Faites glisser le tableau pour voir toutes les colonnes.
Le pat est le piège classique du débutant : avec une grosse avance de matériel, on enferme le roi adverse sans lui donner échec, il n'a plus de coup légal, et une partie gagnée devient nulle. Avant chaque coup en fin de partie, vérifiez que l'adversaire peut encore bouger.
Comment se déroule une partie
Qui joue les Blancs ?
Entre amis, on tire au sort : un joueur cache un pion de chaque couleur dans ses mains, l'autre en choisit une. Ensuite, on alterne les couleurs d'une partie à l'autre.
Pièce touchée, pièce jouée
Si vous touchez volontairement une de vos pièces, vous devez la jouer ; si vous touchez une pièce adverse, vous devez la prendre, dans la mesure où le coup est légal. Une pièce lâchée sur une case légale y reste. Pour simplement recentrer une pièce sur sa case, annoncez « j'adoube » avant de la toucher. En partie amicale, on est souvent plus souple, mais prendre l'habitude dès le début évite des disputes.
La fin de la partie
Une partie se termine par un mat, par l'abandon d'un joueur, par une nulle, ou, quand on joue avec une pendule, par la chute du temps de l'un des joueurs. Le résultat se note 1-0 quand les Blancs gagnent, 0-1 quand les Noirs gagnent, et ½-½ en cas de nulle.
Jouer avec une pendule
La pendule n'est pas obligatoire, mais elle donne du rythme et évite les parties interminables. Chaque joueur dispose d'un temps total ; après son coup, il appuie sur son bouton, ce qui lance le temps de l'adversaire. Celui qui dépasse son temps perd, sauf si l'adversaire n'a plus de quoi mater. Une pendule digitale permet aussi d'ajouter quelques secondes à chaque coup, le fameux bonus, qui évite de perdre au temps dans une position gagnée.
Bien débuter : cinq conseils pour vos premières parties
- Occupez le centre. Avancez un ou deux pions centraux (e4, d4) dès les premiers coups : vos pièces auront plus d'espace.
- Sortez vos pièces. Développez cavaliers et fous avant de jouer plusieurs fois la même pièce.
- Roquez tôt. Un roi resté au centre est une cible.
- Ne sortez pas la dame trop vite. Elle se ferait chasser par les pièces adverses et vous perdriez du temps.
- Avant chaque coup, posez-vous une question. Qu'est-ce que le dernier coup adverse menace ? Une pièce laissée sans défense est l'erreur la plus fréquente au début.
Pour apprendre, un échiquier stable sur lequel les pièces restent en place est un vrai confort, surtout avec un enfant. Notre comparatif jeu magnétique ou en bois vous aide à trancher, et notre guide pour choisir la bonne taille d'échiquier donne les repères de dimensions. Si vous initiez un enfant, voyez aussi quel jeu d'échecs choisir pour un enfant.
Notre sélection pour bien débuter
Un jeu magnétique avec coordonnées pour apprendre, un jeu en bois complet avec ses dames de promotion, et une pendule pour passer aux parties chronométrées.
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Sources : FIDE, Règles du jeu d'échecs (articles sur le déplacement des pièces, le roque, la prise en passant, la promotion, la partie nulle et la pièce touchée) ; Fédération française des échecs.









