Schackreglerna förklarade steg för steg
Innehåll · 10 delar
I schack är målet att göra schack matt på motståndarens kung: att anfalla den så att den inte längre kan undkomma att bli slagen. Vit gör det första draget, sedan flyttar varje spelare en enda pjäs i tur och ordning, enligt det sätt som varje pjäs går på.
Den här guiden går igenom alla regler i den ordning du behöver dem: uppställningen, hur pjäserna går, schack matt, de tre specialdragen, fallen av remi och hur ett riktigt parti går till. För att komma igång behöver du bara ett av butikens schackspel och en motståndare.
- Varje sida har 16 pjäser: 1 kung, 1 dam, 2 torn, 2 löpare, 2 springare och 8 bönder.
- Vit börjar. Man gör ett drag var, utan att någonsin stå över sin tur.
- Man vinner genom att göra schack matt. Kungen slås aldrig: partiet tar slut innan dess.
- Tre specialdrag att känna till: rockad, en passant och bondeförvandling.
- Ett parti kan också sluta remi: patt, överenskommelse, upprepning, 50-dragsregeln eller otillräckligt material.
Schackbrädet och utgångsställningen
Schackbrädet har 64 rutor, omväxlande ljusa och mörka. De 8 linjerna heter a till h och de 8 raderna är numrerade från 1 till 8, så att varje ruta har ett namn: e4, h1, d8. Brädet läggs så att varje spelare har en ljus ruta i sitt nedre högra hörn.
Pjäserna ställs upp så här, både för Vit och för Svart:
- På första raden, från hörnen in mot mitten: tornen, sedan springarna, sedan löparna.
- I mitten står damen på rutan med hennes egen färg (vit dam på ljus ruta, svart dam på mörk ruta), och kungen bredvid henne.
- På andra raden, de åtta bönderna.
De två kungarna och de två damerna står mitt emot varandra på samma linje. Ett schackbräde med koordinater tryckta längs kanten hjälper mycket i början: du hittar rutorna med en snabb blick och lär dig notationen utan ansträngning.
Målet med spelet: schack matt
En pjäs som anfaller motståndarens kung ger schack. Den spelare vars kung står i schack måste avvärja hotet redan i sitt nästa drag, på ett av dessa tre sätt:
- flytta kungen till en ruta som inte är anfallen;
- slå pjäsen som ger schack;
- ställa en pjäs emellan kungen och anfallaren (omöjligt mot en springare, som hoppar).
Om inget av dessa försvar finns är kungen schack matt och partiet är förlorat. Det är förbjudet att göra ett drag som lämnar eller ställer den egna kungen i schack: ett sådant drag är ogiltigt och måste göras om.
Så går pjäserna
Varje pjäs har sitt eget sätt att gå. Ingen pjäs utom springaren kan hoppa över en annan pjäs.
| Pjäs | Antal | Drag | Ungefärligt värde |
|---|---|---|---|
| Kung | 1 | en ruta i valfri riktning | ovärderlig |
| Dam | 1 | så många rutor den vill, rakt eller diagonalt | 9 |
| Torn | 2 | så många rutor det vill, rakt (längs linjen eller raden) | 5 |
| Löpare | 2 | så många rutor den vill, diagonalt, alltid på samma färg | 3 |
| Springare | 2 | i L-form: två rutor åt ett håll och sedan en åt sidan, och hoppar över pjäser | 3 |
| Bonde | 8 | en ruta framåt (två i första draget), slår diagonalt | 1 |
Dra i tabellen för att se alla kolumner.
Värdena, uttryckta i bönder, är ingen regel: de är ett riktmärke för att avgöra om ett byte är fördelaktigt för dig.
Kungen
Kungen går en enda ruta, i alla åtta riktningar. Den får aldrig gå till en ruta som anfalls av motståndaren, vilket också betyder att två kungar aldrig kan stå bredvid varandra.
Damen
Den starkaste pjäsen kombinerar tornet och löparen: den går rakt eller diagonalt, så många rutor den vill, så länge vägen är fri.
Tornet
Det går rakt, längs sin linje eller sin rad. Tornen blir fruktade i slutspelet, när linjerna öppnas.
Löparen
Den går diagonalt. En löpare som börjar på en ljus ruta stannar på ljusa rutor hela partiet: därför talar man om vitfältslöpare och svartfältslöpare.
Springaren
Den hoppar i L-form, två rutor åt ett håll och sedan en ruta i rät vinkel, och landar alltid på en ruta med den andra färgen. Det är den enda pjäsen som kan hoppa över andra, redan i första draget.
Bonden
Bonden går rakt fram en ruta, eller två rutor om den fortfarande står på sin startruta. Den går aldrig bakåt och, till skillnad från de andra pjäserna, slår den inte på samma sätt som den går: den slår diagonalt, en ruta framåt. En bonde som blockeras av en pjäs precis framför sig kan inte längre gå framåt.
Slå en av motståndarens pjäser
För att slå flyttar du din pjäs till rutan där en av motståndarens pjäser står och tar bort den från brädet. Man får aldrig slå sina egna pjäser, och det är aldrig obligatoriskt att slå. Alla pjäser slår på samma sätt som de går, utom bonden, som slår diagonalt.
De tre specialdragen
Rockad
Rockaden är det enda draget där man flyttar två pjäser samtidigt: kungen går två rutor mot ett torn, och tornet ställs precis på andra sidan om kungen. På kungsflygeln är det kort rockad; på damflygeln lång rockad. Rockaden sätter kungen i säkerhet och för in tornet i spelet.
Rockad är bara tillåten om alla dessa villkor är uppfyllda:
- kungen och det aktuella tornet har aldrig flyttats;
- ingen pjäs står mellan dem;
- kungen står inte i schack;
- kungen passerar inte en anfallen ruta och hamnar inte på en anfallen ruta.
För att rockera rör du först kungen och sedan tornet. Om du rör tornet först kan du bli tvungen att göra ett torndrag.
En passant
När en bonde går två rutor från sin startruta och hamnar bredvid en av motståndarens bönder, kan den bonden slå den som om den bara hade gått en ruta. Det här slaget är bara möjligt i draget omedelbart därefter: om du inte gör det direkt är chansen borta.
Bondeförvandling
En bonde som når sista raden måste genast bytas ut mot en dam, ett torn, en löpare eller en springare av samma färg, efter spelarens val. Nästan alltid väljer man damen, och inget hindrar att man har flera. Vissa spel levereras med en extra dam per sida, just för det här fallet.
Fallen av remi
Ett schackparti slutar inte alltid med matt. Det blir remi i följande situationer.
| Situation | Vad som händer | Automatiskt eller på begäran? |
|---|---|---|
| Patt | spelaren som är vid draget har inget giltigt drag och kungen står inte i schack | automatiskt |
| Otillräckligt material | ingen av sidorna kan längre göra matt, till exempel kung mot kung, eller kung och löpare mot kung | automatiskt |
| Överenskommelse | en spelare erbjuder remi, den andra accepterar | efter erbjudande |
| Trefaldig upprepning | samma ställning uppstår tre gånger, med samma spelare vid draget | på begäran av en spelare |
| 50-dragsregeln | 50 drag av vardera sidan utan slag eller bondedrag | på begäran av en spelare |
| Femfaldig upprepning eller 75 drag | samma fall, drivna längre | automatiskt |
Dra i tabellen för att se alla kolumner.
Patt är nybörjarens klassiska fälla: med stort materiellt övertag stänger man in motståndarens kung utan att ge schack, den har inget giltigt drag kvar, och ett vunnet parti blir remi. Kontrollera före varje drag i slutspelet att motståndaren fortfarande kan flytta.
Så går ett parti till
Vem spelar med de vita pjäserna?
Bland vänner lottar man: en spelare gömmer en bonde av varje färg i händerna, den andra väljer en hand. Sedan byter man färg från parti till parti.
Rörd pjäs ska flyttas
Om du avsiktligt rör en av dina pjäser måste du flytta den; om du rör en av motståndarens pjäser måste du slå den, förutsatt att draget är giltigt. En pjäs som släpps på en giltig ruta står kvar där. Vill du bara rätta till en pjäs på dess ruta säger du ”jag rättar till” innan du rör den. I vänskapliga partier är man ofta mer generös, men att vänja sig redan från början förhindrar gräl.
Partiets slut
Ett parti slutar med matt, med att en spelare ger upp, med remi eller, när man spelar med schackklocka, med att en av spelarnas tid tar slut. Resultatet skrivs 1-0 när Vit vinner, 0-1 när Svart vinner och ½-½ vid remi.
Spela med schackklocka
Schackklockan är inte obligatorisk, men den ger tempo och förhindrar ändlösa partier. Varje spelare har en total tid; efter sitt drag trycker spelaren på sin knapp, vilket startar motståndarens tid. Den som överskrider sin tid förlorar, utom om motståndaren inte längre har material att göra matt med. En digital schackklocka kan också lägga till några sekunder per drag, den välkända tilläggstiden, som gör att du inte förlorar på tid i en vunnen ställning.
Kom igång: fem råd för dina första partier
- Ta kontroll över centrum. Flytta fram en eller två centrumbönder (e4, d4) redan i de första dragen: dina pjäser får mer utrymme.
- Utveckla dina pjäser. Få ut springare och löpare innan du flyttar samma pjäs flera gånger.
- Rockera tidigt. En kung som står kvar i mitten är en måltavla.
- Ta inte ut damen för tidigt. Den skulle jagas av motståndarens pjäser och du skulle förlora tid.
- Ställ dig en fråga före varje drag. Vad hotar motståndarens senaste drag? En pjäs som lämnas oskyddad är det vanligaste misstaget i början.
När du lär dig är ett stadigt schackbräde där pjäserna står kvar en verklig bekvämlighet, särskilt med ett barn. Vår jämförelse magnetiskt schackspel eller schackspel i trä hjälper dig att bestämma dig, och vår guide om rätt storlek på schackbräde ger riktmärken för måtten. Om du lär ett barn att spela, se också vilket schackspel du ska välja till ett barn.
Vårt urval för att komma igång
Ett magnetiskt schackspel med koordinater för att lära sig, ett komplett schackspel i trä med extradamer för bondeförvandling och en schackklocka för att börja spela partier med tidskontroll.
Källor: FIDE, schackreglerna (artiklarna om hur pjäserna går, rockad, en passant, bondeförvandling, remi och rörd pjäs); Sveriges Schackförbund.









