Zasady gry w szachy wyjaśnione krok po kroku
Spis treści · 10 części
W szachach celem jest zamatowanie króla przeciwnika: zaatakowanie go tak, żeby nie mógł już uniknąć zbicia. Białe wykonują pierwszy ruch, a potem każdy gracz w swojej kolejce przesuwa jedną bierkę, zgodnie z ruchem właściwym dla danej figury.
Ten poradnik omawia wszystkie zasady w kolejności, w jakiej będą ci potrzebne: ustawienie, ruchy figur, szach i mat, trzy ruchy specjalne, przypadki remisu i przebieg prawdziwej partii. Na początek wystarczą ci jedne z szachów z naszego sklepu i przeciwnik.
- Każda strona ma 16 bierek: 1 króla, 1 hetmana, 2 wieże, 2 gońce, 2 skoczki i 8 pionków.
- Zaczynają białe. Gracze wykonują ruchy na zmianę i nie można opuścić swojej kolejki.
- Wygrywa się, dając mata. Król nigdy nie zostaje zbity: partia kończy się wcześniej.
- Trzy ruchy specjalne, które trzeba znać: roszada, bicie w przelocie i promocja.
- Partia może też zakończyć się remisem: pat, porozumienie, powtórzenie pozycji, zasada 50 posunięć albo niewystarczający materiał.
Szachownica i pozycja wyjściowa
Szachownica ma 64 pola, na przemian jasne i ciemne. 8 kolumn (linii) oznacza się literami od a do h, a 8 rzędów cyframi od 1 do 8, więc każde pole ma swoją nazwę: e4, h1, d8. Szachownicę kładzie się tak, żeby każdy gracz miał jasne pole w prawym dolnym rogu.
Figury ustawia się tak samo po stronie białych i czarnych:
- W pierwszym rzędzie, od rogów do środka: wieże, potem skoczki, potem gońce.
- W środku hetman staje na polu swojego koloru (biały hetman na jasnym polu, czarny na ciemnym), a obok niego król.
- W drugim rzędzie osiem pionków.
Obaj królowie i oba hetmany stoją naprzeciw siebie na tej samej linii. Szachownica ze współrzędnymi nadrukowanymi na brzegu bardzo pomaga na początku: pola odnajduje się jednym spojrzeniem, a notacji uczy się bez wysiłku.
Cel gry: szach i mat
Bierka, która atakuje króla przeciwnika, daje mu szacha. Gracz, którego król jest szachowany, musi odeprzeć zagrożenie już w następnym ruchu, na jeden z trzech sposobów:
- przesunąć króla na pole, które nie jest atakowane;
- zbić bierkę, która daje szacha;
- zasłonić się bierką postawioną między królem a atakującym (niemożliwe przeciw skoczkowi, który przeskakuje).
Jeśli żadna z tych obron nie istnieje, król dostaje mata i partia jest przegrana. Nie wolno wykonać ruchu, po którym własny król pozostaje albo znajdzie się pod szachem: taki ruch jest nieprawidłowy i trzeba go powtórzyć.
Jak poruszają się figury
Każda bierka ma swój ruch. Żadna, z wyjątkiem skoczka, nie może przeskakiwać nad inną bierką.
| Bierka | Liczba | Ruch | Orientacyjna wartość |
|---|---|---|---|
| Król | 1 | jedno pole w dowolnym kierunku | bezcenny |
| Hetman | 1 | dowolna liczba pól, w linii prostej albo po przekątnej | 9 |
| Wieża | 2 | dowolna liczba pól, w linii prostej (pionowo albo poziomo) | 5 |
| Goniec | 2 | dowolna liczba pól po przekątnej, zawsze na polach tego samego koloru | 3 |
| Skoczek | 2 | w kształcie litery L: dwa pola w jedną stronę, potem jedno w bok, przeskakując bierki | 3 |
| Pionek | 8 | jedno pole do przodu (dwa w pierwszym ruchu), bije po przekątnej | 1 |
Przesuń tabelę, aby zobaczyć wszystkie kolumny.
Wartości wyrażone w pionkach nie są zasadą gry: to punkt odniesienia, który pomaga ocenić, czy wymiana jest dla ciebie korzystna.
Król
Król przesuwa się tylko o jedno pole, w ośmiu kierunkach. Nigdy nie może wejść na pole atakowane przez przeciwnika, co oznacza też, że dwaj królowie nigdy nie mogą stanąć obok siebie.
Hetman
Najsilniejsza figura łączy wieżę i gońca: porusza się w linii prostej albo po przekątnej, o dowolną liczbę pól, dopóki droga jest wolna.
Wieża
Porusza się w linii prostej, po swojej kolumnie albo po swoim rzędzie. Wieże stają się groźne w końcówce, gdy linie się otwierają.
Goniec
Porusza się po przekątnej. Goniec, który zaczyna na jasnym polu, przez całą partię zostaje na jasnych polach: dlatego mówi się o gońcu jasnopolowym i ciemnopolowym.
Skoczek
Skacze w kształcie litery L, dwa pola w jednym kierunku i jedno pod kątem prostym, i zawsze ląduje na polu innego koloru. To jedyna figura, która może przeskakiwać nad innymi, także w pierwszym ruchu.
Pionek
Pionek idzie prosto o jedno pole albo o dwa, jeśli stoi jeszcze na polu wyjściowym. Nigdy się nie cofa i, w przeciwieństwie do innych bierek, nie bije tak, jak się porusza: zbija po przekątnej, o jedno pole do przodu. Pionek zablokowany przez bierkę stojącą tuż przed nim nie może iść dalej.
Zbijanie bierek przeciwnika
Żeby zbić, przesuwasz swoją bierkę na pole zajęte przez bierkę przeciwnika i zdejmujesz ją z szachownicy. Nigdy nie można bić własnych bierek, a bicie nigdy nie jest obowiązkowe. Wszystkie bierki biją tak, jak się poruszają, z wyjątkiem pionka, który bije po przekątnej.
Trzy ruchy specjalne
Roszada
Roszada to jedyny ruch, w którym przesuwa się dwie bierki naraz: król przesuwa się o dwa pola w stronę wieży, a ta wieża staje tuż po drugiej stronie króla. Od strony króla to krótka roszada, od strony hetmana długa roszada. Roszada chowa króla w bezpieczne miejsce i wprowadza wieżę do gry.
Roszada jest dozwolona tylko wtedy, gdy spełnione są wszystkie poniższe warunki:
- król i dana wieża jeszcze się nie ruszały;
- między nimi nie stoi żadna bierka;
- król nie jest szachowany;
- król nie przechodzi przez atakowane pole i nie staje na atakowanym polu.
Żeby wykonać roszadę, dotknij najpierw króla, a potem wieży. Wieża dotknięta jako pierwsza może zmusić cię do wykonania ruchu wieżą.
Bicie w przelocie
Gdy pionek przesuwa się o dwa pola z pozycji wyjściowej i staje obok pionka przeciwnika, ten może go zbić tak, jakby pionek przesunął się tylko o jedno pole. To bicie jest możliwe tylko w bezpośrednio następnym ruchu: jeśli go od razu nie wykonasz, okazja przepada.
Promocja
Pionek, który dojdzie do ostatniego rzędu, musi natychmiast zostać zamieniony na hetmana, wieżę, gońca albo skoczka swojego koloru, według wyboru gracza. Prawie zawsze wybiera się hetmana i nic nie zabrania mieć ich kilku. Niektóre zestawy mają dodatkowego hetmana dla każdej strony właśnie na taką okazję.
Przypadki remisu
Partia szachów nie zawsze kończy się matem. Jest remisowa w następujących sytuacjach.
| Sytuacja | Co się dzieje | Automatycznie czy na wniosek? |
|---|---|---|
| Pat | gracz, który ma ruch, nie ma żadnego prawidłowego posunięcia, a jego król nie jest szachowany | automatycznie |
| Niewystarczający materiał | żadna ze stron nie może już dać mata, na przykład król przeciw królowi albo król i goniec przeciw królowi | automatycznie |
| Porozumienie | jeden gracz proponuje remis, drugi go przyjmuje | na propozycję |
| Trzykrotne powtórzenie | ta sama pozycja powtarza się trzy razy, przy ruchu tego samego gracza | na wniosek gracza |
| Zasada 50 posunięć | 50 posunięć każdej strony bez bicia i bez ruchu pionkiem | na wniosek gracza |
| Pięciokrotne powtórzenie albo 75 posunięć | te same przypadki, posunięte dalej | automatycznie |
Przesuń tabelę, aby zobaczyć wszystkie kolumny.
Pat to klasyczna pułapka początkujących: mając dużą przewagę materialną, zamykasz króla przeciwnika, nie dając mu szacha, on nie ma już żadnego prawidłowego ruchu i wygrana partia kończy się remisem. W końcówce przed każdym ruchem sprawdź, czy przeciwnik nadal może się ruszyć.
Jak przebiega partia
Kto gra białymi?
Wśród znajomych kolory się losuje: jeden gracz chowa w dłoniach pionki obu kolorów, drugi wybiera jedną dłoń. Potem kolory zmienia się z partii na partię.
Dotknięta bierka musi wykonać ruch
Jeśli celowo dotkniesz swojej bierki, musisz nią zagrać; jeśli dotkniesz bierki przeciwnika, musisz ją zbić, o ile taki ruch jest prawidłowy. Bierka puszczona na prawidłowym polu na nim zostaje. Żeby tylko poprawić bierkę na jej polu, powiedz „poprawiam”, zanim jej dotkniesz. W towarzyskich partiach podchodzi się do tego luźniej, ale nawyk wyrobiony od początku zapobiega kłótniom.
Koniec partii
Partia kończy się matem, poddaniem się jednego z graczy, remisem albo, przy grze z zegarem, przekroczeniem czasu przez jednego z graczy. Wynik zapisuje się 1-0, gdy wygrywają białe, 0-1, gdy wygrywają czarne, i ½-½ w przypadku remisu.
Gra z zegarem
Zegar nie jest obowiązkowy, ale nadaje rytm i zapobiega niekończącym się partiom. Każdy gracz ma określony łączny czas; po swoim ruchu naciska przycisk, co uruchamia czas przeciwnika. Kto przekroczy czas, przegrywa, chyba że przeciwnik nie ma już materiału do dania mata. Zegar elektroniczny pozwala też dodawać kilka sekund po każdym ruchu, słynny bonus, dzięki któremu nie przegrywa się na czas w wygranej pozycji.
Dobry początek: pięć rad na pierwsze partie
- Zajmij centrum. W pierwszych ruchach wysuń jeden albo dwa centralne pionki (e4, d4): twoje figury będą miały więcej miejsca.
- Wyprowadź figury. Rozwiń skoczki i gońce, zanim kilka razy zagrasz tą samą figurą.
- Zrób roszadę wcześnie. Król, który zostaje w centrum, jest łatwym celem.
- Nie wyprowadzaj hetmana za szybko. Figury przeciwnika będą go przeganiać, a ty stracisz tempo.
- Przed każdym ruchem zadaj sobie pytanie. Czym grozi ostatni ruch przeciwnika? Bierka zostawiona bez obrony to najczęstszy błąd na początku.
Do nauki stabilna szachownica, na której figury nie przesuwają się, to prawdziwa wygoda, zwłaszcza z dzieckiem. Nasze porównanie szachy magnetyczne czy drewniane pomoże ci się zdecydować, a nasz poradnik, jak wybrać właściwy rozmiar szachownicy, podaje punkty odniesienia co do wymiarów. Jeśli uczysz grać dziecko, zobacz też, jakie szachy wybrać dla dziecka.
Nasz wybór na dobry początek
Magnetyczny zestaw ze współrzędnymi do nauki, kompletny drewniany zestaw z hetmanami do promocji i zegar, żeby przejść do partii na czas.
Źródła: FIDE, Przepisy gry w szachy (artykuły o ruchach bierek, roszadzie, biciu w przelocie, promocji, remisie i dotkniętej bierce); Polski Związek Szachowy.









