Darmowa dostawa do Polski
100% bezpieczne płatności
Pomysły na prezent
Figury i szachownice
Akcesoria
O nas
Kraj i język
Pierwsze kroki w szachach

Zasady gry w szachy wyjaśnione krok po kroku

Opublikowano 8 min czytaniaAutor: Bilal
Róg szachownicy z góry: biały skoczek i pola, na które może skoczyć, oraz czarny pion do zbicia
Spis treści · 10 części
  1. 1Szachownica i pozycja wyjściowa
  2. 2Cel gry: szach i mat
  3. 3Jak poruszają się figury
  4. 4Zbijanie bierek przeciwnika
  5. 5Trzy ruchy specjalne
  6. 6Przypadki remisu
  7. 7Jak przebiega partia
  8. 8Dobry początek: pięć rad na pierwsze partie
  9. 9Nasz wybór na dobry początek
  10. 10Najczęstsze pytania

W szachach celem jest zamatowanie króla przeciwnika: zaatakowanie go tak, żeby nie mógł już uniknąć zbicia. Białe wykonują pierwszy ruch, a potem każdy gracz w swojej kolejce przesuwa jedną bierkę, zgodnie z ruchem właściwym dla danej figury.

Ten poradnik omawia wszystkie zasady w kolejności, w jakiej będą ci potrzebne: ustawienie, ruchy figur, szach i mat, trzy ruchy specjalne, przypadki remisu i przebieg prawdziwej partii. Na początek wystarczą ci jedne z szachów z naszego sklepu i przeciwnik.

Najważniejsze
  • Każda strona ma 16 bierek: 1 króla, 1 hetmana, 2 wieże, 2 gońce, 2 skoczki i 8 pionków.
  • Zaczynają białe. Gracze wykonują ruchy na zmianę i nie można opuścić swojej kolejki.
  • Wygrywa się, dając mata. Król nigdy nie zostaje zbity: partia kończy się wcześniej.
  • Trzy ruchy specjalne, które trzeba znać: roszada, bicie w przelocie i promocja.
  • Partia może też zakończyć się remisem: pat, porozumienie, powtórzenie pozycji, zasada 50 posunięć albo niewystarczający materiał.

Szachownica i pozycja wyjściowa

Szachownica ma 64 pola, na przemian jasne i ciemne. 8 kolumn (linii) oznacza się literami od a do h, a 8 rzędów cyframi od 1 do 8, więc każde pole ma swoją nazwę: e4, h1, d8. Szachownicę kładzie się tak, żeby każdy gracz miał jasne pole w prawym dolnym rogu.

Figury ustawia się tak samo po stronie białych i czarnych:

  • W pierwszym rzędzie, od rogów do środka: wieże, potem skoczki, potem gońce.
  • W środku hetman staje na polu swojego koloru (biały hetman na jasnym polu, czarny na ciemnym), a obok niego król.
  • W drugim rzędzie osiem pionków.
♜︎♞︎♝︎♛︎♚︎♝︎♞︎♜︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♜︎♞︎♝︎♛︎♚︎♝︎♞︎♜︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎87654321abcdefgh
Rysunek 1. Pozycja wyjściowa. Pole h1 w ramce jest jasne: to punkt odniesienia, dzięki któremu dobrze ułożysz szachownicę.

Obaj królowie i oba hetmany stoją naprzeciw siebie na tej samej linii. Szachownica ze współrzędnymi nadrukowanymi na brzegu bardzo pomaga na początku: pola odnajduje się jednym spojrzeniem, a notacji uczy się bez wysiłku.

Cel gry: szach i mat

Bierka, która atakuje króla przeciwnika, daje mu szacha. Gracz, którego król jest szachowany, musi odeprzeć zagrożenie już w następnym ruchu, na jeden z trzech sposobów:

  1. przesunąć króla na pole, które nie jest atakowane;
  2. zbić bierkę, która daje szacha;
  3. zasłonić się bierką postawioną między królem a atakującym (niemożliwe przeciw skoczkowi, który przeskakuje).

Jeśli żadna z tych obron nie istnieje, król dostaje mata i partia jest przegrana. Nie wolno wykonać ruchu, po którym własny król pozostaje albo znajdzie się pod szachem: taki ruch jest nieprawidłowy i trzeba go powtórzyć.

♜︎♚︎♟︎♟︎♟︎♚︎♟︎♟︎♟︎87654321abcdefgh
Rysunek 2. Klasyczny mat na ostatniej linii: biała wieża atakuje czarnego króla w ósmym rzędzie, a jego własne pionki nie pozwalają mu uciec.

Jak poruszają się figury

Każda bierka ma swój ruch. Żadna, z wyjątkiem skoczka, nie może przeskakiwać nad inną bierką.

Bierka Liczba Ruch Orientacyjna wartość
Król 1 jedno pole w dowolnym kierunku bezcenny
Hetman 1 dowolna liczba pól, w linii prostej albo po przekątnej 9
Wieża 2 dowolna liczba pól, w linii prostej (pionowo albo poziomo) 5
Goniec 2 dowolna liczba pól po przekątnej, zawsze na polach tego samego koloru 3
Skoczek 2 w kształcie litery L: dwa pola w jedną stronę, potem jedno w bok, przeskakując bierki 3
Pionek 8 jedno pole do przodu (dwa w pierwszym ruchu), bije po przekątnej 1

Przesuń tabelę, aby zobaczyć wszystkie kolumny.

Wartości wyrażone w pionkach nie są zasadą gry: to punkt odniesienia, który pomaga ocenić, czy wymiana jest dla ciebie korzystna.

♚︎Król♛︎Hetman♜︎Wieża♝︎Goniec♞︎Skoczek♟︎♞︎♟︎Pionek
Rysunek 3. Pola, na które każda bierka może dojść ze środka szachownicy. Pionek idzie prosto, o jedno albo dwa pola na starcie, ale bije po przekątnej (pola w kółkach).

Król

Król przesuwa się tylko o jedno pole, w ośmiu kierunkach. Nigdy nie może wejść na pole atakowane przez przeciwnika, co oznacza też, że dwaj królowie nigdy nie mogą stanąć obok siebie.

Hetman

Najsilniejsza figura łączy wieżę i gońca: porusza się w linii prostej albo po przekątnej, o dowolną liczbę pól, dopóki droga jest wolna.

Wieża

Porusza się w linii prostej, po swojej kolumnie albo po swoim rzędzie. Wieże stają się groźne w końcówce, gdy linie się otwierają.

Goniec

Porusza się po przekątnej. Goniec, który zaczyna na jasnym polu, przez całą partię zostaje na jasnych polach: dlatego mówi się o gońcu jasnopolowym i ciemnopolowym.

Skoczek

Skacze w kształcie litery L, dwa pola w jednym kierunku i jedno pod kątem prostym, i zawsze ląduje na polu innego koloru. To jedyna figura, która może przeskakiwać nad innymi, także w pierwszym ruchu.

Pionek

Pionek idzie prosto o jedno pole albo o dwa, jeśli stoi jeszcze na polu wyjściowym. Nigdy się nie cofa i, w przeciwieństwie do innych bierek, nie bije tak, jak się porusza: zbija po przekątnej, o jedno pole do przodu. Pionek zablokowany przez bierkę stojącą tuż przed nim nie może iść dalej.

Zbijanie bierek przeciwnika

Żeby zbić, przesuwasz swoją bierkę na pole zajęte przez bierkę przeciwnika i zdejmujesz ją z szachownicy. Nigdy nie można bić własnych bierek, a bicie nigdy nie jest obowiązkowe. Wszystkie bierki biją tak, jak się poruszają, z wyjątkiem pionka, który bije po przekątnej.

Trzy ruchy specjalne

Roszada

Roszada to jedyny ruch, w którym przesuwa się dwie bierki naraz: król przesuwa się o dwa pola w stronę wieży, a ta wieża staje tuż po drugiej stronie króla. Od strony króla to krótka roszada, od strony hetmana długa roszada. Roszada chowa króla w bezpieczne miejsce i wprowadza wieżę do gry.

♚︎♜︎♜︎Przed♚︎♜︎♜︎Krótka roszada♚︎♜︎♜︎Długa roszada
Rysunek 4. Roszada białych. Krótka roszada: król idzie na g1, a wieża na f1. Długa roszada: król idzie na c1, a wieża na d1.

Roszada jest dozwolona tylko wtedy, gdy spełnione są wszystkie poniższe warunki:

  • król i dana wieża jeszcze się nie ruszały;
  • między nimi nie stoi żadna bierka;
  • król nie jest szachowany;
  • król nie przechodzi przez atakowane pole i nie staje na atakowanym polu.

Żeby wykonać roszadę, dotknij najpierw króla, a potem wieży. Wieża dotknięta jako pierwsza może zmusić cię do wykonania ruchu wieżą.

Bicie w przelocie

Gdy pionek przesuwa się o dwa pola z pozycji wyjściowej i staje obok pionka przeciwnika, ten może go zbić tak, jakby pionek przesunął się tylko o jedno pole. To bicie jest możliwe tylko w bezpośrednio następnym ruchu: jeśli go od razu nie wykonasz, okazja przepada.

♟︎♟︎7654cdef
Rysunek 5. Bicie w przelocie. Czarny pionek gra d7-d5 i staje obok białego pionka e5; w następnym ruchu biały pionek może go zbić, przechodząc na d6.

Promocja

Pionek, który dojdzie do ostatniego rzędu, musi natychmiast zostać zamieniony na hetmana, wieżę, gońca albo skoczka swojego koloru, według wyboru gracza. Prawie zawsze wybiera się hetmana i nic nie zabrania mieć ich kilku. Niektóre zestawy mają dodatkowego hetmana dla każdej strony właśnie na taką okazję.

Przypadki remisu

Partia szachów nie zawsze kończy się matem. Jest remisowa w następujących sytuacjach.

Sytuacja Co się dzieje Automatycznie czy na wniosek?
Pat gracz, który ma ruch, nie ma żadnego prawidłowego posunięcia, a jego król nie jest szachowany automatycznie
Niewystarczający materiał żadna ze stron nie może już dać mata, na przykład król przeciw królowi albo król i goniec przeciw królowi automatycznie
Porozumienie jeden gracz proponuje remis, drugi go przyjmuje na propozycję
Trzykrotne powtórzenie ta sama pozycja powtarza się trzy razy, przy ruchu tego samego gracza na wniosek gracza
Zasada 50 posunięć 50 posunięć każdej strony bez bicia i bez ruchu pionkiem na wniosek gracza
Pięciokrotne powtórzenie albo 75 posunięć te same przypadki, posunięte dalej automatycznie

Przesuń tabelę, aby zobaczyć wszystkie kolumny.

Uwaga

Pat to klasyczna pułapka początkujących: mając dużą przewagę materialną, zamykasz króla przeciwnika, nie dając mu szacha, on nie ma już żadnego prawidłowego ruchu i wygrana partia kończy się remisem. W końcówce przed każdym ruchem sprawdź, czy przeciwnik nadal może się ruszyć.

Jak przebiega partia

Kto gra białymi?

Wśród znajomych kolory się losuje: jeden gracz chowa w dłoniach pionki obu kolorów, drugi wybiera jedną dłoń. Potem kolory zmienia się z partii na partię.

Dotknięta bierka musi wykonać ruch

Jeśli celowo dotkniesz swojej bierki, musisz nią zagrać; jeśli dotkniesz bierki przeciwnika, musisz ją zbić, o ile taki ruch jest prawidłowy. Bierka puszczona na prawidłowym polu na nim zostaje. Żeby tylko poprawić bierkę na jej polu, powiedz „poprawiam”, zanim jej dotkniesz. W towarzyskich partiach podchodzi się do tego luźniej, ale nawyk wyrobiony od początku zapobiega kłótniom.

Koniec partii

Partia kończy się matem, poddaniem się jednego z graczy, remisem albo, przy grze z zegarem, przekroczeniem czasu przez jednego z graczy. Wynik zapisuje się 1-0, gdy wygrywają białe, 0-1, gdy wygrywają czarne, i ½-½ w przypadku remisu.

Gra z zegarem

Zegar nie jest obowiązkowy, ale nadaje rytm i zapobiega niekończącym się partiom. Każdy gracz ma określony łączny czas; po swoim ruchu naciska przycisk, co uruchamia czas przeciwnika. Kto przekroczy czas, przegrywa, chyba że przeciwnik nie ma już materiału do dania mata. Zegar elektroniczny pozwala też dodawać kilka sekund po każdym ruchu, słynny bonus, dzięki któremu nie przegrywa się na czas w wygranej pozycji.

Dobry początek: pięć rad na pierwsze partie

  1. Zajmij centrum. W pierwszych ruchach wysuń jeden albo dwa centralne pionki (e4, d4): twoje figury będą miały więcej miejsca.
  2. Wyprowadź figury. Rozwiń skoczki i gońce, zanim kilka razy zagrasz tą samą figurą.
  3. Zrób roszadę wcześnie. Król, który zostaje w centrum, jest łatwym celem.
  4. Nie wyprowadzaj hetmana za szybko. Figury przeciwnika będą go przeganiać, a ty stracisz tempo.
  5. Przed każdym ruchem zadaj sobie pytanie. Czym grozi ostatni ruch przeciwnika? Bierka zostawiona bez obrony to najczęstszy błąd na początku.
Wskazówka

Do nauki stabilna szachownica, na której figury nie przesuwają się, to prawdziwa wygoda, zwłaszcza z dzieckiem. Nasze porównanie szachy magnetyczne czy drewniane pomoże ci się zdecydować, a nasz poradnik, jak wybrać właściwy rozmiar szachownicy, podaje punkty odniesienia co do wymiarów. Jeśli uczysz grać dziecko, zobacz też, jakie szachy wybrać dla dziecka.

Nasz wybór na dobry początek

Magnetyczny zestaw ze współrzędnymi do nauki, kompletny drewniany zestaw z hetmanami do promocji i zegar, żeby przejść do partii na czas.

Źródła: FIDE, Przepisy gry w szachy (artykuły o ruchach bierek, roszadzie, biciu w przelocie, promocji, remisie i dotkniętej bierce); Polski Związek Szachowy.

Najczęstsze pytania

Kto zaczyna w szachach?

Pierwszy ruch zawsze wykonują białe. W towarzyskiej grze kolory się losuje, np. chowając w dłoniach po jednym pionie każdego koloru, a potem zmienia się je co partię.

Czy pion może się cofnąć?

Nie. Pion to jedyna bierka, która nigdy się nie cofa: idzie prosto o jedno pole, a w pierwszym ruchu o dwa, i bije po skosie do przodu. Gdy dojdzie do ostatniej linii, zamienia się w hetmana, wieżę, gońca lub skoczka.

Czy można zrobić roszadę, gdy król jest szachowany?

Nie. Roszada jest zabroniona, dopóki król jest szachowany, a król nie może też przejść przez atakowane pole ani na nim stanąć. Król i wieża nie mogą wcześniej się ruszać, a między nimi nie może stać żadna bierka.

Czy w szachach można mieć dwa hetmany?

Tak. Każdy pion, który dojdzie do ostatniej linii, może zostać hetmanem, nawet jeśli pierwszy hetman wciąż stoi na szachownicy. Niektóre komplety mają dodatkowego hetmana dla każdej strony; na turnieju, jeśli brakuje figury, zatrzymuje się zegar i prosi o nią sędziego.

Ile trwa partia szachów?

Bez zegara partia nie ma określonego czasu: od kilku minut do ponad godziny. Z zegarem wszystko zależy od tempa: w blitzu każdy gracz ma 10 minut lub mniej, w szachach szybkich – od ponad 10 do niecałych 60 minut, a w partii klasycznej często ponad półtorej godziny.

Powiązane artykuły

Dowiedz się więcej